01.11.2017 16:02
Il modo perfetto per comprendere l'aggiornamento globale del gioco.
L'agricoltura strisciante sulle corsie è diventata più redditizia
Uccidere gli eroi ai primi livelli è diventato quasi inutile
I brividi neutrali sono diventati ancora più neutrali
È diventato più difficile uccidere Roshan e demolire gli edifici
Pangolierè un eroe da trasporto corpo a corpo che assomiglia a un "gatto con gli stivali". È perfetto per iniziare una rissa e uscirne rapidamente. Con una velocità iniziale di 305, ha una buona mobilità, ma il suo attacco base infligge solo 50 danni.
Caratteristiche:
Capacità:
Cappa e spada: Pangolier salta, infliggendo danni lungo una traiettoria e applicando effetti bonus agli attacchi base.
Schianto dello scudo: Pangolier si lancia in aria e sferra un colpo di scudo all'atterraggio. Gli eroi nemici subiscono danni e Pangolier subisce temporaneamente meno danni in base al numero di eroi colpiti.
Cuore: Gli attacchi di Pangolier hanno la possibilità di rallentare il nemico e, dopo un po', di neutralizzare la sua difesa.
Rombo di tuono: Pangolier si raggomitola in una palla immune alla magia e si lancia in avanti, danneggiando e stordendo i nemici sul suo cammino. Puoi usare Shield Crash per superare gli ostacoli. L'Ultimate può essere abbattuto durante il lancio.
Talenti:
Salice scuro- nuovo supporto a distanza. "Dark Willow" ha l'aspetto di una fata della foresta ed è adatto per eseguire l'aggressione precoce, che ora è popolare sulla scena professionale.
Caratteristiche:
Labirinto di rovi: Il Salice Oscuro crea un labirinto di cespugli di more in una determinata posizione. I nemici che cadono nelle trappole subiscono danni e rimangono intrappolati.
Regno dell'Ombra: Dark Willow entra nella dimensione dell'ombra, rendendola non bersagliabile. Il personaggio riceve un raggio di lancio maggiore e danni magici bonus per l'attacco successivo. L'attacco interrompe l'essere nella dimensione. Il bonus dipende dal tempo che Dark Willow trascorre nell'ombra e raggiunge il massimo dopo 3 secondi.
Baraonda: Jax, il compagno di Dark Willow, gira attorno all'eroina per un po', causando danni ai nemici vicini. Non può essere utilizzato mentre Terrorizza è attivo.
Terrorizzare: Dark Willow rilascia Jax contro gli avversari. Dopo un breve ritardo, il compagno spaventa i nemici spingendoli a correre verso la fontana. Non può essere utilizzato mentre Bedlam è attivo.
Talenti:
La patch 7.07 ha aggiunto 2 stagioni classificate a Dota, ciascuna della durata di 6 mesi. All'inizio della stagione, i giocatori dovranno sottoporsi a una calibrazione e il livello degli avversari selezionati dipenderà dai risultati precedenti. La prima stagione inizierà due settimane dopo il rilascio della patch (nel client di gioco principale dal 1° novembre).
Il valore MMR è stato sostituito con una visualizzazione visiva del livello sotto forma di medaglie (7 gradi, divisi in 5 divisioni). Prima dell'inizio della partita, i partecipanti potranno vedere le valutazioni dei loro compagni di squadra. Il valore MMR può ancora essere visualizzato nel profilo del giocatore. Lì verranno esposte anche le medaglie delle stagioni classificate.
Per i giocatori con un MMR elevato, sostanzialmente non è cambiato nulla. Il meccanismo di calibrazione li assegnerà rapidamente alla divisione desiderata, dove inizieranno ad aumentare il loro grado. Al termine della stagione, dovranno ripercorrere questo viaggio.
Sergey "Sorriso" Revin: “Il potenziamento non scomparirà. Nulla cambierà. Anche coloro che sanno come potenziare rapidamente riceveranno denaro” - da un'intervista con GameInside.ua.
Il valore dell'aggiornamento risiede nel nuovo sistema di selezione dei partner nel matchmaking e nel tentativo di combattere gli imbrogli MMR.
Ora coloro che desiderano acquistare account con MMR elevato dovranno farlo ogni stagione. Ciò non cambierà in modo significativo la situazione, ma almeno diventerà più costoso per questi giocatori.
Bozza:
Altro:
L'aggiornamento 7.07 ha già stravolto Dota 2. La comunità dei giocatori ha chiesto che fosse fatto qualcosa per il sistema di matchmaking, che semplicemente non funzionava bene, impedendo alle persone di godersi il loro gioco preferito. Di conseguenza, oltre al nuovo sistema di valutazione, tutti hanno ricevuto come bonus un vasto elenco di modifiche alla meccanica e al bilanciamento.
Le opinioni sui pro e contro della patch erano divise: analisti e giocatori hanno avuto reazioni contrastanti ai cambiamenti nella meccanica. Sembra che gli sviluppatori abbiano implementato in un istante ciò che avevano risparmiato per molto tempo: non c'è altro modo per spiegare tali cambiamenti globali.
Allenatore segreto della squadra Lee "SunBhie" Jeyong Jay nel suo blog ha condiviso la sua opinione sui cambiamenti: “Ho molti amici che giocavano a Dota, ma hanno rinunciato. Quando ci riuniamo per guardare i tornei, non riconoscono il gioco che amavano. Prendiamo il calcio. È improbabile che la FIFA dica all’improvviso che ora bisogna giocare con due palloni?”
Ho giocato un po' al Dota Test. Finora non mi vengono in mente parole per descrivere le prime impressioni della patch, tranne le parolacce.
Fondamentalmente, i giocatori giocheranno contro giocatori con quasi lo stesso punteggio.
- Valutazione unica (Giochi normali)
- Valutazione del gruppo (Giochi normali)
- Valutazione unica (Giochi di valutazione)
- Valutazione del gruppo (Giochi di valutazione)
- Valutazione della squadra (Giochi di valutazione)
- Le partite con bot e le partite di allenamento non contano come partite di valutazione.
Veniamo ora al nocciolo della questione. Crei un nuovo account e fin dal primo gioco il sistema cerca di determinare la tua abilità = MMR. Giochi normalmente e più vinci, più sali nella fascia di abilità, ma forse anche altri indicatori sono importanti qui: KDA, danno eroe/torre, GPM, ecc.
Durante quelle stesse 10 partite di calibrazione, puoi già vedere il tuo MMR attraverso la console (sviluppatore 1; dota_game_account_debug). Ti verranno forniti vari dati sulle statistiche del tuo account. C'è un parametro molto importante, ma già nascosto, ranking_uncernainty. Meno giochi hai, più alto è questo indicatore e viceversa. Più alto è questo parametro, più MMR perderai/guadagnerai per ogni gioco: questo è il modo in cui il sistema determina il tuo MMR reale.Il sistema selezionerà i giochi per te in modo tale da ridurre l'indicatore di incertezza del ranking a zero, se vinci/perdi e questo è stato predeterminato/previsto correttamente dal sistema - cioè, il risultato è stato calcolato correttamente, allora il sistema riduce il tuo ranking_uncertainty e così via a zero. E viceversa, se il risultato del gioco era diverso da quello previsto dal sistema, l'indicatore aumenta. L'obiettivo finale del sistema è ottenere una percentuale di vincita del 50% circa.
Nelle partite di calibrazione, proprio di recente, l'indicatore più importante per ottenere l'MMR **nonostante la sconfitta o la vittoria** era il danno agli eroi: il danno agli eroi, ma c'è stato un aggiornamento e, forse, qualcosa è cambiato.
- Prova a giocare molto con diversi eroi/un solo ruolo.
- Gioca con gli eroi che apportano il massimo al gioco.
- Se i tuoi compagni di squadra non fanno quello che dovrebbero, dillo; se non aiuta, fallo da solo.
- Confondere i piagnucoloni e i lanciafiamme.
- Non infiammare le persone, fai notare l'errore e dai consigli educatamente.
- Sii educato.
- Non essere demoralizzante, non lamentarti. Cerca di essere positivo.
- Non arrenderti mentre il trono è in piedi.
- Non correre in classifica se sei stanco, non dell'umore giusto, ubriaco, ecc.
- Se perdi, prenditi una pausa per allontanarti dalla negatività.
- Guarda i replay delle tue partite. Micromomenti in corsia/macromomenti con iniziazione, ecc. - tutto ciò che può essere migliorato.
- Controscelta. Questo non è fine a se stesso, ma rende il gioco molto più semplice.
- Coordina le azioni della tua squadra: push/splitpush/dif, Roshan, farming, ecc.
L'attuale MMR è stato ripristinato e l'inizio annunciato è avvenuto nell'ora solare, e allo stesso tempo è stato effettuato un piccolo aggiornamento del gioco.
- Ogni medaglia ha cinque stelle di progresso verso il grado successivo.
- I giocatori più forti della regione che arriveranno alla classifica riceveranno una nuova medaglia "Immortale".
- I giocatori guadagnano medaglie partecipando a partite classificate. La medaglia può migliorare, ma non può cambiare in peggio.
- Le medaglie sono visibili a tutti i giocatori prima e durante la partita.
- La medaglia della stagione precedente rimane nel profilo accanto alla medaglia della stagione in corso.
Altri aggiornamenti:
- Sono stati modificati i campi in cui posizionare le medaglie della scorsa stagione, le valutazioni personali e di gruppo e altre piccole correzioni per il sistema di classificazione.
- Aggiunto un indicatore dell'attuale progresso della medaglia.
- I modelli Mega creep sono stati aggiunti ai modelli creep modificati nel Battle Pass.
- Risolti i problemi con la visualizzazione degli effetti Immortali del Golem di carne
- Arcana su Pudge ha ricevuto correzioni minori, inclusa la sua icona che ha subito modifiche volte a migliorare il riconoscimento dell'eroe.
Dimensione aggiornamento: 153,3 MB+
Questa guida ti parlerà delle funzionalità della calibrazione MMR. Grazie a questa guida potrete tarare il valore massimo consentito dalla calibrazione, ovvero 3.500 mmr.
La calibrazione è disponibile dopo aver ottenuto il livello 50 del trofeo "Trofeo per l'esperienza". Per fare questo dobbiamo giocare circa 140 partite. Il nostro intero MMR futuro viene calcolato fin dalle prime partite, quindi dobbiamo vincere fin dalle prime partite, possono svolgere un ruolo chiave nell'ottenere la nostra valutazione.
Ci sono tre indicatori importanti in base ai quali riceviamo questa o quella valutazione, ora li analizzeremo.
Il primo e più importante è il danno agli eroi. Ha un ruolo chiave. Nei giochi prima della calibrazione, dovrebbe essere da 25.000; durante la calibrazione, per ottenere il punteggio massimo, devi cercare di infliggere almeno 40.000 danni agli eroi.
Il secondo indicatore più importante è l’USP (KDA). USP - rapporto tra omicidi e assistenza/decessi. Si calcola in modo abbastanza semplice. KDA = Uccisioni + Assist / Morti. Sulla strada per il nostro mmr, il nostro KDA per la calibrazione e tutto dovrebbe essere 5 o più.
Il terzo indicatore meno importante è la percentuale di vincita. Svolge un piccolo ruolo nell'ottenere la valutazione massima dalla calibrazione. Al momento della calibrazione e del suo completamento, la nostra percentuale di vincita dovrebbe essere pari o superiore al 50%. Winrate = numero di vittorie/tutte le partite.
Per ottenere il punteggio massimo, dobbiamo avere molti danni, preferibilmente da 30.000, un buon KDA da 5 e una percentuale di vincita superiore al 50%. Se seguite queste istruzioni calibrerete facilmente 3.500 mmr.