01.11.2017 16:02
Puikus būdas suprasti pasaulinį žaidimo atnaujinimą.
Ūkininkavimas šliaužia juostomis tapo pelningesnis
Pirmųjų lygių herojų žudymas tapo beveik nenaudingas
Neutralūs šliaužimai tapo dar neutralesni
Nužudyti Roshaną ir nugriauti pastatus tapo sunkiau
Pangolier yra artimojo kovos herojus, kuris atrodo kaip „pūlingas batais“. Puikiai tinka pradėti kovą ir greitai iš jos išeiti. Pradinis greitis yra 305, jis turi gerą mobilumą, tačiau jo pagrindinė ataka padaro tik 50 žalos.
Charakteristikos:
Galimybės:
Smeigtukas: Pangolier šokinėja, daro žalą pagal trajektoriją ir pritaiko papildomų efektų pagrindinėms atakoms.
Skydo avarija: Pangolier pakyla į orą ir nusileidęs trenkia skydu. Priešo herojai patiria žalą, o Pangolier laikinai patiria mažiau žalos, atsižvelgiant į nukentėjusių herojų skaičių.
Širdies detalė: Pangolier atakos turi galimybę sulėtinti priešą ir po kurio laiko neutralizuoti jų gynybą.
Riedantis Perkūnas: Pangolier susisuka į kamuoliuką, kuris yra atsparus magijai, ir veržiasi į priekį, pakenkdamas ir pribloškindamas priešus. Norėdami įveikti kliūtis, galite naudoti „Shield Crash“. Liejimo metu gali būti numuštas galutinis.
Talentai:
Tamsus gluosnis- naujas nuotolinis palaikymas. „Tamsus gluosnis“ yra miško fėjos išvaizda ir tinka ankstyvai agresijai vykdyti, kuri dabar populiari profesionalioje arenoje.
Charakteristikos:
Bramble Maze: Tamsus gluosnis tam tikroje vietoje sukuria gervuogių krūmų labirintą. Į spąstus patekę priešai patiria žalą ir įsišaknija.
Šešėlių karalystė: Tamsioji gluosnė pereina į šešėlio dimensiją, todėl ji tampa netaikytina. Veikėjas gauna padidintą metimo diapazoną ir papildomą magišką žalą kitai atakai. Ataka nutraukia buvimą dimensijoje. Premija priklauso nuo laiko, kurį „Dark Willow“ praleidžia šešėlyje, o maksimumą pasiekia po 3 sekundžių.
Bedlam: Tamsaus gluosnio kompanionas Jaxas kurį laiką sukasi aplink heroję, darydamas žalą netoliese esantiems priešams. Negalima naudoti, kai yra aktyvus Terrorize.
Terorizuoti: Dark Willow paleidžia Jax prieš oponentus. Po trumpo delsimo kompanionas išgąsdina priešus, priversdamas juos bėgti link fontano. Negalima naudoti, kol Bedlam yra aktyvus.
Talentai:
7.07 pataisa į Dota pridėjo 2 reitinguotus sezonus – kiekvienas trunka 6 mėnesius. Sezono pradžioje žaidėjai turės atlikti kalibravimą, o pasirinktų varžovų lygis priklausys nuo ankstesnių rezultatų. Pirmasis sezonas prasidės praėjus dviem savaitėms po pataisos išleidimo (pagrindiniame žaidimo kliente nuo lapkričio 1 d.).
MMR reikšmė buvo pakeista vaizdiniu lygio rodymu medalių pavidalu (7 rangai, suskirstyti į 5 skyrius). Prieš rungtynių pradžią dalyviai galės pamatyti savo komandos draugų reitingus. MMR reikšmę vis tiek galima peržiūrėti žaidėjo profilyje. Ten taip pat bus eksponuojami medaliai už reitinguotus sezonus.
Žaidėjams, turintiems aukštą MMR, niekas iš esmės nepasikeitė. Kalibravimo mechanizmas greitai priskirs juos į norimą skyrių, kur jie pradės kelti savo rangą. Pasibaigus sezonui, jiems teks dar kartą pereiti šią kelionę.
Sergejus „Šypsena“ Revinas: „Padidinimas niekur nedingsta. Niekas nepasikeis. Tie, kurie žino, kaip greitai paskatinti, taip pat gaus pinigų“ – iš interviu GameInside.ua.
Atnaujinimo vertė slypi naujoje piršlybų partnerių atrankos sistemoje ir bandyme kovoti su MMR sukčiavimu.
Dabar tie, kurie mėgsta pirkti sąskaitas su dideliu MMR, turės tai daryti kiekvieną sezoną. Situacijos tai iš esmės nepakeis, bet tokiems žaidėjams bent jau brangs.
Juodraštis:
Kita:
Atnaujinimas 7.07 jau apvertė Dota 2. Žaidėjų bendruomenė prašė ką nors padaryti dėl piršlybų sistemos, kuri tiesiog neveikė gerai, trukdė žmonėms mėgautis mėgstamu žaidimu. Dėl to, be naujos vertinimo sistemos, visi kaip premiją gavo didžiulį mechanikos ir balanso pakeitimų sąrašą.
Nuomonės apie pleistro privalumus ir trūkumus išsiskyrė: analitikai ir žaidėjai įvairiai reagavo į mechanikos pokyčius. Panašu, kad kūrėjai vienu akimirksniu išriedėjo tai, ką ilgai taupė – kitaip tokius globalius pokyčius paaiškinti negalima.
Slaptas komandos treneris Lee „SunBhie“ Jeyong Jay savo tinklaraštyje pasidalijo nuomone apie pokyčius: „Turiu daug draugų, kurie anksčiau žaidė Dotą, bet atsisakė. Kai susirenkame žiūrėti turnyrų, jie neatpažįsta žaidimo, kurį mėgo. Paimkime futbolą. Ar vargu ar FIFA staiga pasakys, kad dabar reikia žaisti su dviem kamuoliais?
Žaidžiau nedidelį Dota testą. Kol kas į galvą neateina jokie žodžiai, apibūdinantys pirmuosius įspūdžius apie pleistrą, išskyrus keiksmažodžius.
Iš esmės žaidėjai žais prieš žaidėjus, kurių reitingas beveik toks pat.
- Vienintelis įvertinimas (Įprasti žaidimai)
- Grupės įvertinimas (Įprasti žaidimai)
- Vienintelis įvertinimas (Žaidimų įvertinimas)
- Grupės įvertinimas (Žaidimų įvertinimas)
- Komandos įvertinimas (Žaidimų įvertinimas)
- Žaidimai su robotais ir treniruočių rungtynės neskaičiuojamos kaip reitingo rungtynės.
Dabar prie reikalo esmės. Jūs sukuriate naują paskyrą ir nuo pat pirmo žaidimo sistema bando nustatyti jūsų įgūdžius = MMR. Žaidžiate normaliai ir kuo daugiau laimite, tuo aukščiau kylate įgūdžių grupėje, bet galbūt čia svarbūs ir kiti rodikliai – KDA, Hero/Tower žala, GPM ir t.t.
Per tas pačias 10 kalibravimo rungtynių jau galite matyti savo MMR per konsolę (1 kūrėjas; dota_game_account_debug). Jums bus pateikti įvairūs paskyros statistikos duomenys. Yra labai svarbus, bet jau paslėptas parametras rank_uncernainty. Kuo mažiau žaidimų turite, tuo šis rodiklis didesnis ir atvirkščiai. Kuo didesnis šis parametras, tuo daugiau MMR prarasite/gausite kiekvienam žaidimui – taip sistema nustato jūsų tikrąjį MMR.Sistema atrinks jums žaidimus taip, kad reitingo neapibrėžtumo rodiklis būtų sumažintas iki nulio, jei laimite/pralaimite ir tai buvo teisingai iš anksto nustatyta/numatyta sistemos – tai yra teisingai apskaičiuotas rezultatas, tada sistema sumažina jūsų rango neapibrėžtumą ir pan. iki nulio. Ir atvirkščiai, jei žaidimo rezultatas skyrėsi nuo to, ko tikėjosi sistema, tada rodiklis didėja. Galutinis sistemos tikslas yra pasiekti, kad laimėjimo procentas būtų ~50%.
Visai neseniai kalibravimo rungtynėse svarbiausias rodiklis norint gauti MMR **nepaisant pralaimėjimo ar pergalės** buvo herojų žala – žala herojams, tačiau buvo atnaujinimas ir galbūt kažkas pasikeitė.
- Pabandykite daug vaidinti keliuose herojuose / viename vaidmenyje.
- Žaiskite herojus, kurie žaidimui atneša daugiausiai.
- Jei jūsų komandos draugai nedaro to, ką turėtų, pasakykite tai; jei tai nepadeda, padarykite tai patys.
- Purvinkite verkšlentininkus ir liepsnojančius.
- Nedeginkite žmonių, nurodykite klaidą ir mandagiai patarkite.
- Būkite manieringi.
- Nebūk demoralus, neverkšk. Stenkitės būti pozityvūs.
- Nepasiduokite, kol stovi sostas.
- Nebėk reitinguotas, jei esi pavargęs, nenusiteikęs, girtas ir pan.
- Jei pralaimi, padarykite pertrauką, kad atsitrauktumėte nuo negatyvo.
- Žiūrėkite savo žaidimų pakartojimus. Laningo mikromomentai/makromomentai su inicijavimu ir kt. – viskas, ką galima patobulinti.
- Kontrapietukas. Tai nėra tikslas savaime, tačiau tai labai palengvina žaidimą.
- Koordinuokite savo komandos veiksmus – push/splitpush/def, Roshan, ūkininkavimas ir kt.
Dabartinis MMR buvo iš naujo nustatytas ir paskelbtas startas įvyko standartiniu laiku, o tuo pačiu buvo atliktas nedidelis žaidimo atnaujinimas.
- Kiekvienas medalis turi penkias progreso žvaigždes į kitą reitingą.
- Stipriausi regiono žaidėjai, patekę į lyderių lentelę, gaus naują „Nemirtingo“ medalį.
- Žaidėjai pelno medalius dalyvaudami reitinguotose rungtynėse. Medalis gali pagerėti, bet negali keistis į blogąją pusę.
- Medaliai matomi visiems žaidėjams prieš rungtynes ir jų metu.
- Praėjusio sezono medalis lieka profilyje šalia dabartinio sezono medalio.
Kiti atnaujinimai:
- Pakeisti praėjusio sezono medalių, partijų ir asmeninių reitingų bei kitų smulkių reitingų sistemos pataisymų laukai.
- Pridėtas esamo medalio progreso rodiklis.
- „Mega Creep“ modeliai buvo pridėti prie modifikuotų „Battle Pass“ šliaužimo modelių.
- Ištaisytos problemos, susijusios su „Flesh Golem Undying“ efektų vizualizavimu
- „Arcana on Pudge“ buvo šiek tiek pataisyta, įskaitant jos piktogramą, kuri buvo pakeista, siekiant pagerinti herojaus atpažinimą.
Atnaujinimo dydis: 153,3 MB+
Šiame vadove sužinosite apie MMR kalibravimo ypatybes. Šio vadovo dėka galėsite sukalibruoti didžiausią leistiną kalibravimo vertę, ty 3500 mmr.
Kalibruoti galima gavus „Trophy for Experience“ trofėjaus 50 lygį. Norėdami tai padaryti, turime sužaisti apie 140 žaidimų. Visas mūsų būsimasis MMR skaičiuojamas nuo pat pirmųjų žaidimų, todėl turime laimėti nuo pat pirmųjų žaidimų, jie gali atlikti pagrindinį vaidmenį gaunant mūsų reitingą.
Yra trys svarbūs rodikliai, pagal kuriuos gauname tą ar kitą įvertinimą, dabar juos analizuosime.
Pirmas ir svarbiausias – žala herojams. Jis atlieka pagrindinį vaidmenį. Žaidimuose prieš kalibravimą jis turėtų būti nuo 25 000; kalibravimo metu, norint gauti maksimalų įvertinimą, reikia pabandyti padaryti bent 40 000 žalos herojams.
Antras pagal svarbą rodiklis yra USP (KDA). USP – žmogžudysčių ir pagalbos ir mirčių santykis. Jis apskaičiuojamas gana paprastai. KDA = žudymai + padėjėjai / mirtys. Pakeliui į mūsų mmr, mūsų KDA kalibravimui ir visame jame turėtų būti 5 ar daugiau.
Trečias mažiau svarbus rodiklis yra laimėjimo rodiklis. Jis vaidina nedidelį vaidmenį siekiant gauti maksimalų kalibravimo įvertinimą. Iki kalibravimo ir jo pabaigos mūsų laimėjimo rodiklis turėtų būti 50% ar daugiau. Winrate = laimėjimų skaičius / visos rungtynės.
Norėdami gauti maksimalų įvertinimą, turime turėti daug žalos, geriausia nuo 30 000, gerą KDA nuo 5 ir laimėti daugiau nei 50%. Jei laikysitės šių nurodymų, nesunkiai sukalibruosite 3500 mmr.